Montag, 31. Dezember 2012

Die Spiele des Jahres 2012



Wo ich an Sylvester hier so alleine in meiner unaufgeräumten Bude hocke, der Geruch von frisch gebackener Pizza mir so um die Nase weht und ich mich seelisch darauf vorbereite, pünktlich um Mitternacht das alte Jahr mit einem Gang auf die Toilette zu verabschieden, stelle ich mir Fragen.

Fragen wie:

Was war das beste Spiel was ich in diesem Jahr gespielt habe?
Welches hat mich besonders überrascht?
Welches war besonders enttäuschend?

Ich bin ein Gegner von klassischen 'Top 10' Listen. Nicht nur, weil ich sie teilweise ausgesprochen faul finde, ich denke einfach, dass es nicht wirklich möglich ist Computerspiele ihrem Vergüngungsgehalt nach numerisch zu ordnen. Ich werde also etwas anders vorgehen. Anstatt hier meine 'Top 10' zu präsentieren, werde ich die Spiele präsentieren, die mir in diesem Jahr am stärksten in Erinnerung geblieben sind.
Als ich diese Liste zusammengestellt habe, ist mir aufgefallen wie viele wirklich gute Spiele ich in diesem Jahr gespielt habe. Es war tatsächlich ein großartiges Jahr für Computerspiele und zum ersten Mal seit langem ist der Zyniker in mir zumindest eine ganze Ecke leiser geworden, wenn es um die Aussichten auf das nächste Jahr geht. Aber das nächste Jahr interessiert hier nicht, uns interessiert noch dieses Jahr.

Hier ist die erste offizielle  'MOKKOGRAD Liste der denkwürdigsten Spiele des Jahres':



Tribes Ascend
Grund: Jetpacks, Jetpacks, Discjumps, Geschwindigkeit, 'erster Multiplayershooter seit Unreal Tournement der mich tatsächlich packen konnte'.

Tribes hat mich gelehrt wie befriedigend es ist, ein Spiel zu spielen was tatsächliches Talent erfordert. Die typische Waffe in Tribes, der Spinfusor, ist eigentlich eine furchtbare Waffe. Sie verschießt ein verhätlnismäßig langsames Projektil, welches bei Aufprall explodiert. Es ist ziemlich schwer mit dieser Waffe auch nur irgendwas zu treffen. Gelingt es jedoch, ist es eine der besten Erfahrungen die man machen kann.
Ähnliches gilt für die Art wie man sich fortbewegt. Zu Beginn ist es unwahrscheinlich schwierig sich mit der Mechanik des 'skiing' (also 'gleiten' auf gutdeutsch) vertraut zu machen. Doch hat man erstmal die groben Prinzipien verstanden und gelernt, dass man sich mithilfe des Spinfusors selbst beschleunigen kann, gibt es nicht besseres als im hohen Tempo über die Karte fliegen um sich die feindliche Flagge zu holen.
Tribes kann dramatisch sein, Tribes kann einem das Gefühl unfassbarer Freiheit geben, Tribes kann einem aber auch mit der Faust ins Gesicht schlagen, wenn man mal einen Sprung vergeigt und mit Gesicht voran in eine Wand fliegt.
Ich habe Tribes seit einigen Monaten nicht mehr gespielt. Es kamen einfach zu viele neue Titel heraus die mein Interesse geweckt haben. Aber ich denke immer wieder an Tribes und diese Gedanken sind immer mit Wehmut verbunden, dass ich es im Moment nicht spiele.





Guild Wars 2
Grund: Erwartungshaltung, Spielwelt

Ehrlich gesagt, wäre mir vollkommen egal gewesen, ob Guild Wars 2 jetzt das MMO Genre revolutioniert, oder einfach nur mehr vom alten ist. Ich hätte es trotzdem gekauft und gespielt, weil es mehr Guild Wars bedeutet hätte. Guild Wars 1 war mein erstes 'MMO' (wenn man es so nennen will). Es war auch mein erster riuchtiger Ausflug ins Internet im Allgemeinen und es hat für fast zwei Jahre mein Leben bestimmt. Guild Wars 1 war und ist noch immer ein großartiges Spiel und wird immer einen besonderen Platz in meiner Erinnerung haben. Ich habe in den letzten Jahren kein Spiel so herbeigesehnt wie Guild Wars 2 und nachdem die erste Enttäuschung (ich habe irgendwie vergessen, dass Guild Wars 2 noch immer ein MMO sein wird), habe ich in dem Spiel doch das gefunden was ich gesucht habe. Ein wunderbare Welt voller kleiner Geheimnisse die darauf warten entdeckt zu werden. Für drei Wochen war es wieder so, als würde ich Guild Wars 1 spielen. Doch dann hörte ich auf. Warum? Nicht weil mir das Spiel keinen Spaß macht. Ich bin nur nicht mehr in der Lage, meine gesamte Freizeit einem Spiel zu widmen. Es gibt mehr in der Welt als Guild Wars. Außerdem habe ich festegestellt, dass ich andere Menschen in meinen Spielen nicht leiden kann. Wie bitte soll man sich in einer fremden Welt verlieren, wenn irgendein Heini zu einem kommt und einen auffordert irgendeinen dummen Troll zu farmen?




Gateways
Grund: Puzzledesign

Gateways ist ein Puzzleplattformer. Einer von hunderten dort draußen. Was Gateways jedoch besonders macht, ist dass es der böseste Puzzleplattformer überhaupt ist. Zunächst wirkt es wie eine Art Portal in 2D, doch ändert sich dies spätestens wenn man das 'Zeitreise Gateway' bekommt. Waren die Puzzles bis dahin zwar kompliziert, aber machbar, sind sie ab diesem Zeitpunkt so kompliziert, dass ich vor dem Designer dieses Spiels nur meinen Hut ziehen kann. Ich habe Gateways nicht durchgespielt, ich habe am vorletzten Puzzle aufgegeben, weil sich mein Kopf zu sehr gedreht hat. Hat es sich trotzdem gelohnt? Auf jeden Fall. Die Puzzles waren nicht unfair, sie erfordern lediglich ein Gehirn was in der Lage ist vierdimensional zu denken.






Borderlands 2
Grund: Langeweile, ohh diese Langeweile

Borderlands 2 war einer von diesen Käufen, die man nur während eines Steam sales und einem Langweilig ist. '25€ für Borderlands 2? Ach wieso nicht, es soll ja ganz nett sein.' dachte ich mir so im Herbst. Fix wurde das Spiel installiert, gestartet und 2 Stunden später wurde es dann mit einem lauten 'ach leck mich doch am arsch!' abgestellt. Ich habe es jetzt weitere 8 Stunden gespielt und es hat sich nicht wirklich was geändert. Permanent muss man in diesem Spiel irgendeinen Mist machen und ständig muss man sich durch die ewig gleichen Gegner (die viel zu lange brauchen um ausgeschaltet zu werden) prügeln. Für was? Nur um danach wieder das gleiche zu machen. Man könnte meinen, die netten, zufällig generierten Knarren würden was ändern. Aber was bringt mir eine Knarre, die beim Nachladen einfach weggeworfen wird und explodiert, wenn sie ansonsten genauso banal und simpel ist wie alle anderen und außerdem auch nicht wirklich schneller dabei ist diese doofen, langweiligen Gegner zu erledigen.
Das Spiel soll ja ganz groß für Coop Spiele sein. Ganz ehrlich, ich hätte ein schlechtes Gewissen wenn ich einen meiner Freunde dazu zwingen würde diesen Mist mit mir zu spielen. 



Botanicula
Grund: Freude, Glückseligkeit und freudige Glückseligkeit

Computerspiele sind häufig ernst. Ständig wird die Welt bedroht und alles ist irgendwie dunkel, braun, dunkelbraun und depressiv.
Botanicula ist das genaue Gegenteil. Für 2-3 Stunden zaubert dieses nette kleine Puzzlespiel einem ein Lächeln  aufs Gesicht. Alles ist bunt, alles macht nette Geräusche und ist so voller Liebe, dass man eigentlich irgendjemanden umarmen möchte. Ich möchte mehr Spiele wie Botanicula haben.





Dishonored
Grund: Leveldesign, Selbstbewusstsein

Während ich Dishonored gespielt habe, war ich zunächst oft enttäuscht. Die Story des Spiels fällt im Vergleich zur Atmosphäre in den Levels selber so dermaßen ab, dass man meint sie sei von einem komplett anderem Team geschrieben worden. Die Levels selbst sind großartig, voller kleiner Geheimnisse und Geschichten, die selten wirklich offensichtlich sind. Die Levels in Dishonored zeigen ein Selbstbewusstsein wie es für heutige 'AAA' Titel selten ist, indem sie zulassen, dass Spieler ganze Abschnitte von ihm einfach verpassen können.
Ich habe meinen Frieden mit Dishonored gemacht, als ich beschlossen habe die Story zu ignorieren und mich einfach in der dreckigen Schönheit Dunwalls zu verlieren.


Planetside 2
Grund: Größe, doofe Prinzipien

Wer einmal Planetside 2 spielt und durch Zufall in eine Schlacht mit über 100 Panzern gerät, weiß was für ein unheimlich massives Gebilde dieses Spiel sein kann. Ich hatte das Glück Planetside 2 in der Beta zu spielen. Ich würde es vermutlich jetzt noch spielen. Wenn, ja wenn SOE nicht beschlossen hätte die europäische 'Verwaltung' von Planetside 2 in die Hände von ProSiebenSat1 zu geben. 







Super Hexagon
Grund: Obession, Design

Ich will demnächst nochmal etwas vernünftiges über Super Hexagon schreiben, weshalb ich mich hier kurzfasse. Super Hexagon ist ein perfekt designtes Spiel. Das was es erreichen will, erreicht es in einer solchen Vollkommenheit, dass es einem schon fast Angst macht. Es ist ein Spiel bei dem es unwahrscheinlich schwer ist anderen Menschen zu beschreiben, wie es funktioniert. Gleichzeitig ist es jedoch ungeheuer simpel zu begreifen, wenn man es spielt. Super Hexagon ist das Tetris des 21. Jahrhunderts. Ein Klassiker, dessen Design gerade durch seine Einfachheit so herausragend ist.






Little Inferno:
Grund: Ende

Der Grund warum dieses Spiel hier auftaucht macht es schwer sehr spezifisch darüber zu schreiben. Lasst mich nur sagen, dass die Botschaft am Ende des Spiels schön und zugleich erhellend war.





Dark Souls
Grund: Tod

Hätte ich diese Liste vor einer Woche geschrieben wäre Dark Souls noch nicht drauf, ganz einfach weil ich es damals noch nicht besessen habe. Nun habe ich es jedoch und, die ganzen technischen Probleme mal zur Seite gekehrt, es ist ein unheimliches Spiel. Jeder Kampf in diesem Spiel zälht, jeder Kampf kann das Ende bedeuten, das Spiel zwingt einem, permanent auf der Hut zu sein, jede Unaufmerksamkeit wird bestraft. Doch ist es dieser Schwierigkeitsgrad, der die Kämpfe so interessant macht. Es ist ähnlich wie in Tribes: Dadurch, dass die Kämpfe so schwierig sind, ist es so unfassbar befriedigend, wenn man sie gewinnt. 







Hotline Miami
Grund: Fuck Yeah!

Der Moment an dem ich gemerkt habe, dass Hotline Miami etwas Besonderes ist, war während des vierten Levels. Ich war zum x-ten Male gestorben und biss mir die Zähne an diesem Level aus. Ich plante gerade meine nächsten Schritte, als ich plötlzlich merkte, dass ich eigentlich gar nicht wirklich anwesend war. Mein ganze Verstand schien im wie im Rausch zu sein. Die Musik wummerte durch meinen Kopf und alles drehte sich darum, wie ich denn nun am besten die nächsten Gegner ausschalten könnte.
Das vierte Level von Hotline Miami ist mit Sicherheit nicht das schwerste, aber ich glaube mittlerweile, dass es das ist, in dem der Kern des Spiels am klarsten und hellsten zu sehen ist. Es geht um Perfektion und Schnelligkeit und in gewisser Weise hat es, was das angeht, sehr viel mit Super Hexagon gemein. In beiden Titeln wird zögern sofort bestraft.
Vielleicht ist es dieser Punkt, der diesen beiden Titel für mich so besonders macht. Ich bin kein Mensch der häufig spontane Entscheidungen trifft. Ich bin ängstlich und teilweise so vorsichtig, dass es mir selbst schadet. Sowohl Hotline Miami, als auch Super Hexagon, zwingen mich dazu, alle Zweifel davonzuwerfen und mich einfach dem Lauf der Dinge auszusetzen und dadurch wirken sie wie eine Befreiung.



Weiterhin Erwähnenswert:
Tiny & Big: Grandpa's Leftovers (Soundtrack, Level Design)
FTL (SPACE!)
Stacking (Puzzles, Humor, Atmosphäre)
Race the Sun (Schnell!)
Unmechanical (Hübsch, schöne Puzzles)
Sword & Sworcery EP (Hübsch, unfassbar frustrierende Bosskämpfe)
Torchlight 2 (Splatter!)
Insanely Twisted Shadow Planet ('Insanely Boring Shadow Planet' wäre passender gewesen)
Unmanned (erhellend und etwas verstörend)
Prison Architect (unbequem)


Wo ich diese Liste nun abgeschlossen habe und nun zum Ende komme, ist es nun exakt 23:30, das Jahr geht bald zuende, die Hirnis werfen schon seit fünf Stunden mit Böllern und ich frage mich, was das nächste Jahr bringt. Mehr Spiele? Mit Sicherheit. Mehr Aufregung? Vielleicht. Geld? Vermutlich auch. Alles was ich mit Sicherheit sagen kann, ist dass es vermutlich keine dummdämelige Weltuntergangsmöchtegernhysterie geben wird und ich denke darüber sind alle froh.

Alles gute!