Einer meiner größten Wünsche war es mal wieder ein Spiel von Ron Gilbert zu spielen... |
Lange habe ich auf ein Spiel von Ron Gilbert warten müssen. Tatsächlich war der letzte Titel von Ron Gilbert den ich gespielt habe Monkey Island 2 gewesen. Das ist jetzt fast 20 Jahre her. Ich war damals noch ein Kind und wusste kaum etwas von der Welt (nicht das sich daran bis heute irgendetwas Substantielles geändert hätte) aber wer Ron Gilbert war, das wusste ich.
The Cave ist ein Adventure, auch wenn es auf dem ersten
Blick nicht direkt wie eines erscheint. Es gibt kein klassisches Mausinterface.
Man kann es zwar mit der Maus steuern, aber die Art wie man sich durch das
Spiel bewegt ähnelt eher einem Plattformer. Auch sprechen die Charaktere die
man steuert kein einziges Wort. Zudem fehlt das klassische Adventure Inventar.
Jeder Charakter kann einen Gegenstand tragen.
Es ist also eigentlich in fast allen Belangen anders als
z.B. Monkey Island. Wieso wird es dann trotzdem im gleichen Genre verortet?
Nun, zwar schient The Cave zwar oberfächlich anders als klassische
Adventurespiele zu sein, doch teilen sie dennoch den gleichen Geist. Was sie
vereint sind eine tieferliegende Geschichte und die Tatsche, dass das
Puzzledesign direkt in die Handlung eingeflochten ist. Aber dies sind alles Dinge, die eigentlich nichts mit dem Spiel direkt zu tun haben. Also, worum geht es eigentlich?
Man kann aus sieben Charakteren drei auswählen und mit ihnen
eine Höhle erkunden. Es ist natürlich keine gewöhnliche Höhle, es ist eine
sprechende Höhle und die Protagonisten gehen auch nicht zum Spaß dorthinein,
sie wollen in ihr das finden, was sie am meisten begehren.
Die Geschichten der Protagonisten (zumindest die von den
drei Charakteren die ich gespielt habe) sind Geschichten voller Egoismus. Jeder
Charakter hatte etwas zu verbergen, etwas was über ihr ursprüngliches Begehren
hinausging. Was genau damit gemeint ist würde mich dazu bringen zuviel von der
Geschichte preiszugeben. Ich kann jedoch soviel sagen, dass die erzählten
Geschichten und die ihnen zugrunde liegende Moral das bei weitem
interessanteste an diesem Spiel waren und das man in dem Spiel tatsächlich auch
eine Wahl hat, inwiefern man den Belangen der gewählten Protagonisten am Ende
nachgibt.
Wenn wir ein Spiel in 'weiche' und 'harte' Faktoren
unterteilen, wobei wir mit 'weichen' Faktoren Dinge wie Geschichte, Ästhethik
und allgemeine Atmosphäre meinen und mit den 'harten' Faktoren eher die
mechanischen Aspekte, so kann the Cave in jedem Falle bei den weichen Faktoren
überzeugen. Was die harten Faktoren angeht, so sieht die Sache jedoch nicht
ganz so rosig aus.
Wie schon erwähnt, steuert sich The Cave ein kleines
bisschen anders als klassische Point n' Click Adventure. Aus Gründen, die mir
persönlich etwas willkürlich erscheinen, wurde das Spiel in seiner gesamten
Aufmachung eher an klassische Plattformer angelehnt. Das bedeutet, man muss
recht viel durch die Gegend rennen, Abgründe überspringen und Leitern und Seile
hoch- und runterklettern. Begründet wurde dies mit dem Ziel, die Abschnitte
zwischen den Puzzle-Elementen 'interessanter' zu gestalten, indem man eben
nicht einfach mehrmals irgendwohin klickt, sondern halt zwischen zwei Elementen
ein paar Gruben überspringen muss. Dummerweise ist am Ende statt einer
'interessanten' Fortbewegungsweise eine eher 'frustrierende' rausgekommen.
Zwar bewegen sich die Charaktere ausreichend schnell
vorwärts, aber sobald es ans springen und vor allen Dingen ans Klettern geht,
wird das ganze recht störend. Die Sprünge sind etwas schwammig und das hinauf
und hinunterklettern von Leitern bzw. Seilen dauert eine halbe Ewigkeit. Was an
sich kein Problem wäre, gäbe es nicht so dermaßen viele von ihnen. Hinzu kommt,
dass die Herren und Damen von Double Fine so etwas wie einen Kardinalfehler beim
Plattformerdesign begangen haben: Man kann in ihrem Spiel sterben, wenn man zu
weit hinunterfällt. Niemals, ich wiederhole: Niemals darf ein Plattformer
Fallschaden haben, es sei denn ich habe die Absicht den Spieler absichtlich zu
bestrafen.
The Cave ist nicht mit der Absicht designt worden einen
ultraschweren Plattformer zu kreieren, es sollte lediglich das durchqueren der
Höhle interessanter gestaltet werden. Warum wurde dann eine solche unnötige
Mechnanik eingebaut? Ich persönlich vermute, dass dies geschah um zu
verhindern, dass Spieler gesamte Abschnitte der Höhle überspringen können,
indem sie einfach ein Loch hinunterhopsen, bzw. gesamte Puzzles auslassen. Es
gab ein paar Stellen an dem dies, würden meine Charaktere einfach jeden Sturz
überleben, tatsächlich möglich gewesen wäre. Doch konnte ich diese Momente an
einer Hand abzählen, wohingegen die Momente in denen einer meiner Charaktere
irgendwo dumm hinuntergefallen ist und starb wesentlich häufiger waren. Der
Fallschaden macht das ganze Spiel noch langsamer, denn ich muss quasi jede
Leiter hinunterklettern um nicht zu riskieren, dass mein Charakter stirbt und
ich eine ganze Sequenz wieder von vorne anfangen muss. Die großen Abstände
zwischen einzelnen Puzzleelementen verkommen so zu langen, anstrengenden und
effektiv sinnlosen Passagen, die keinen Zweck erfüllen außer dem Spieler
zusätzliche Zeit zu kosten. Das ganze wird durch das Fehlen eines echten
Inventars und die Möglichkeit alle Charaktere per Knopfdruck an einem Punkt zu
versammeln, noch zusätzlich verstärkt. Du meinst die Lösung eines Puzzles
benötigt mehr als einen Charakter? Tja da muss du halt jeden einzelnen zu
besagtem Ort karren. Du brauchst einen speziellen Gegenstand, hast ihn aber
nicht dabei? Dann musst du halt zunächst eine halbe Ewigkeit durch die Gegend
laufen um besagten Gegenstand zu besorgen. Wie das jedoch in Adventure Spielen
so ist, ist der erste Lösungsansatz in aller Regel nicht der richtige und es
kann sein, dass man ein paar Dinge ausprobieren muss, ehe man auf die richtige
Idee kommt. Wenn jedoch jeder Versuch zunächst dadurch behindert wird, das ich
entweder einen Charakter und/oder Gegenstand durch ein Labyrinth aus fiddeligen
Sprungübungen navigieren muss, verliert man schnell die Lust.
Adventurespiele brauchen das Experiment, ein Teil des Spaßes an diesen Spielen ist es herauszufinden womit man die ganzen Objekte in der Welt benutzen kann. Das System in The Cave verlangt es ebenso vom Spieler herumzuexperimentieren, nur hat es keinerlei Strukturen eingebaut die dies begünstigen, ganz im Gegenteil, man fühlt sich permanent behindert.
Adventurespiele brauchen das Experiment, ein Teil des Spaßes an diesen Spielen ist es herauszufinden womit man die ganzen Objekte in der Welt benutzen kann. Das System in The Cave verlangt es ebenso vom Spieler herumzuexperimentieren, nur hat es keinerlei Strukturen eingebaut die dies begünstigen, ganz im Gegenteil, man fühlt sich permanent behindert.
Wer es kann schnappt sich einen Freund oder eine Freundin oder aber auch den erstbesten Fremden der einen über den Weg läuft, drückt ihm oder ihr ein Gamepad/die Maus/die Tastatur in die Hand und spielt es nicht alleine. Denn The Cave unterstützt lokales kooperatives spielen. Dies könnte ein paar der eben erwähnten Probleme lösen, denn man kann mehrere Charaktere gleichzeitig steuern. Außerdem kann man gemeinsam über Puzzles nachdenken, was auch ganz nett sein könnte. Jedoch habe ich keine Freunde und ich bin zu schüchtern, als dass ich mich trauen würde jemand wildfremdes zu mir nach Hause zum Computerspielen einzuladen. Und so war The Cave für mich ein anstrengendes und viel zu oft unnötig frustrierendes Unterfangen, der ab und zu durch interessante Geschichten und den noch immer für Ron Gilbert-Spiele typischen Humor unterbrochen wurde.
Die Geschichte des Spiels war es letztendlich Wert, doch war
es eine unnötig komplizierte Reise bis dahin.