Dienstag, 1. Januar 2013

'Presseschau': Dezember 2012 (mir muss mal ein besserer Titel für diesen Kram einfallen)

Mein Spiel des Monats: Dark Souls


Der Dezember ist ein warmer Monat, der Dezember ist ein furchtbar dunkler Monat, der Dezember ist der Monat in dem es vollkommen ok ist sich innerhalb von drei Tagen drei Kilo Körpergewicht anzufressen. Der Dezember ist der letzte Monat eines Jahres, was bedeutet, dass es viele blöde Jahresrückblicke gibt und jeder Depp aller Welt seine Spiele des Jahres mitteilen muss. Es wurden aber auch noch andere Dinge geschrieben, intelligente Dinge, Dinge über die man streiten kann. Hier ist eine Auswahl davon:



Vlambeer haben Anfang Dezember über die Entwicklung von Luftrausers geschrieben, und wie wichtig es war, sich von der Freewareversion 'Luftrauser' zu distanzieren.

'Then something happened we couldn’t quite grasp: LUFTRAUSERS wasn’t nearly as fun as LUFTRAUSER. Even though we had a year of extra experience working on games, even though we had already made the game before, LUFTRAUSERS simply wasn’t what the prequel was. No matter how much we polished and tried, we simply couldn’t get the game up to shape. Diving down from the skies to skim just over the water didn’t feel as great as it should and shooting other airplanes missed a sense of gravitas – of weight – that we really liked about the original.'


Polyneux zeigt, dass es keiner 'Enhanced Edition' von Baldur's Gate bedarf.


Rober Yang kehrt zu RockPaperShotgun mit einer Sonderausgabe der Level with me Serie zurück. Dieses Mal im Gespräch mit Adam Foster, momentan Level Designer bei Valve. Es geht um intelligentes Level Design, ARG's und Portal 2. 

Teil 1

Teil 2


If gamers are the educated elite, then... ist John Briddles Replik auf Jim Rossignols Aufsatz 'Please value your education in the school of games'. Es geht um die Frage inwiefern wir, die wir Computerspiele spielen und daher 'kennen' uns um das Urteil von Personen scheren, die keine Ahnung von diesen Spielen haben.


DoubleFine ist im Laufe des Jahres zu meinem Lieblingsstudio geworden. Hat vermutlich damit zu tun, dass ich, den ganzen Einblicken die das Studio im Laufe seiner Kickstarter Kampagne, aber auch im Rahmen des Amnesia Fortnight Bundles, sei dank, mit dem Studio echte Personen assoziiere, Personen die allesamt voller großartiger Ideen stecken. Umso schöner ist es zu erfahren, dass es DoubleFine nach diversen Problemen wohl wieder etwas besser zu gehen scheint. Eine schöne Retrospektive über die letzten Jahre von DoubleFine, ist auf Polygon zu lesen.

'Or you were talking about how you used to love the games Tim Schafer made with LucasArts and wished he could make more of those, or modern games that were more like those, or something — anything — that would be both fun and successful. 
What you weren't talking about — until very recently — was success.'


Paul Walker hat auf RockPaperShotgun einen interessanten Artikel über die Funktion des Herzens in Dishonored geschrieben und dabei mit den Co-Designern von Dishonorend,
Harvey Smith und Raphael Colantonio gesprochen.

'I find myself returning to the word “subtlety” again. Dishonored doesn’t scream, “Look! Look at this rich man! Being all horrible to these humble poor people!”. The beauty of the Heart is that it circumvents the need to frame the injustice of Dishonored’s social system in such a ham-fisted way. Just like the real world, injustice is often not so visible, it can be hidden behind social conventions, institutions and culture — that’s what the Heart captures so brilliantly by extracting little stories from the world around you.'

Ich persönlich habe das Herz nur als Radar für Power Ups benutzt und gar nicht realisiert, dass es Geschichten erzählt, was natürlich heißt, dass ich das Spiel wohl nochmal spielen muss.


Jonathan 'Cactus' Söderstrom hat einen Text über die künstliche Intelligenz in Hotline Miami geschrieben:

'There is basically one enemy behavior in the game, but there are several different variations. It's easy to confuse these as most enemies have the same look. The main enemy (white suit, blue shirt) is actually used as essentially five different enemies, and given certain conditions he can switch between different AI behavior.'


Zum Abschluss jetzt noch etwas, was verhätlnismäßig viel Aufregung erzeugt hat (zumindest in den Kommentaren zu dem Artikel). Nathan Grayson von RockPaperShotgung fragt Why aren't we discussing videogame violence?
Es geht in dem Artikel darum sich selbst zu hinterfragen. Warum spielen wir gewaltätige Spiele? Wieso akzeptieren wir es, permanent von Gewalt umngeben zu sein? Es geht nicht um moralische Verurteilung, sondern einfach darum seine eigene Komfortzone zu verlassen.

'But can we just drop the fever-pitch finger-pointing and be honest with ourselves for a second? Forget the nutty politicians. Forget the “studies” that have been tailored to say whatever people want them to say. Just breathe, count to ten, and look inward. We take tremendous joy in virtual violence. We squeal with glee when life-giving liquid squirts out of men’s necks. Does that cause violence? Probably not. I don’t have any concrete reason to believe so, anyway. But it gives violence an active, constant role in our day-to-day lives. We can’t just ignore that. We shouldn’t ignore that. It’d be outright irresponsible to do so.'


Ich habe vor demnächst mal etwas weiterführendes zu diesem Thema zu schreiben, weil ich denke dass diese Debatte vollkommen überemotionalisert und dadurch komplett falsch geführt wird. Bis dahin, lest meine Erlebnisse in Iji als eine Art stilisierte Form meiner Gedanken zu diesem Thema.


Das war es mit dem Dezember, ich bin gespannt was das neue Jahr bringt. Für einen richtigen Start kann ich allerdings empfehlen den Soundtrack von The Neverhood zu hören und euch zu fragen, warum ihr damals dieses Spiel nicht gekauft habt als ihr es beim Hertie (oder war es der MediaMarkt?) in der Hand gehalten habt.